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lundi 17 septembre 2007

Mais quel peut être l’objet d’un code 2D ?

Pour l’utilisateur final, un code 2D peut être reçu (par SMS ou MMS – 95% des téléphones mobiles dans le monde sont à ce jour compatibles !) et être utilisé comme une contremarque lue par un tiers (mTicketing, mCouponing…), décodé (via un téléphone mobile compatible – 2% à 3% du parc actuel) et généré (à partir d’un site Internet) et ces trois expériences nous semblent cumulatives pour enclencher une appropriation par le grand public.

L’objet d’un code 2D, lorsqu’il est photographié par l’utilisateur final, est d’être un « moyen d’accès », « une passerelle », dont l’utilité dépend principalement de son contexte de visualisation et de l’objet auquel il se rapporte. De très nombreux services mobiles peuvent être associés à un code 2D :

Services de communication

Services

de transaction

Services

d’information

Services de divertissement

Envoi / réception

SMS (texte)

m-paiement

Info publique

News, sport, sondages

Jeux

MMS (photo, vidéo)

m-ticket

Info privée

Santé, banque

Musique

Connexion à un Chat (instant message)

m-coupon

Info personnalisée, géolocalisation

Vidéo

Push, envoi d’e-mail (texte + PJ)

Adulte

Pour en comprendre les enjeux, les codes 2D sont en effet à rapprocher du nouveau paradigme des Nouvelles Technologies de l’Information et de la Communication dans lequel le traitement des informations est réparti sur les objets du réseau et l’environnement des personnes, qui peuvent être associés, par l’intelligence ambiante apportée par cet environnement[1] : l’Internet des objets (Internet of things).

L’Internet des objets

A la Radio Frequence IDentification (RFID) et aux technologies de communication sans contact (de type NFC) auxquelles il faut les associer, les codes 2D empruntent le même principe de fonctionnement, accéder à des contenus et services numériques distants, en situation de mobilité. Paradigme d’une société tournée vers la connaissance, l’objectif de l’Internet des objets est de créer un espace numérique environnant qui se fonde sur trois couches technologiques :

  • L’informatique universelle – ubiquitous computing – qui consiste à intégrer des microprocesseurs dans les objets de la vie courante et quotidienne (puce RFID, NFC) ou sur les objets (code 2D).
  • La communication universelle – ubiquitous communication – qui permet à ces objets de communiquer entre eux et avec l’utilisateur par un réseau sans fil.
  • Les Interfaces Hommes Machines (IHM) intelligentes qui permettent aux usagers de contrôler et d’interagir avec ces objets de la manière la plus naturelle possible.

Ainsi, « l’Internet des objets » n’est pas réellement un domaine de recherche en soi. D’ailleurs, ce monde dans lequel les téléphones peuvent se connecter librement au réseau est contraire à la culture de l’industrie des télécommunications. Il se situe à la jonction de plusieurs domaines de recherches et inclut de nombreux acteurs venus d’horizons différents, hardware, software, réseaux, services et les codes 2D sont l’une des premières briques technologiques participant à ses fondations. La presse papier sera-t-elle un « objet » parmi les autres ?

Même si de l’encre RFID est déjà testée en laboratoire de recherche, ses coûts de production nous empêchent de penser à des journaux et magazine papier dont l’encre pourrait émettre des ondes radios ! La presse papier, par le fait même qu’elle soit la reproduction de prototypes dont la durée de vie est limitée, semble être le support de prédilection des codes 2D et de la Reconnaissance d’image, qui plus est dans un contexte plurimédia où l’Internet deviendra « ambiant » dans quelques années. A la question « Avez-vous accédé à un site Internet mobile par le biais d’un autre média ? », les mobinautes japonais répondent “oui” à 64,4%. Selon cette étude de Video Research, (”Mobile 2006 edition”), la répartition des réponses positives selon chaque média est la suivante : 37,1% pour la presse magazine, 21,2% pour les prospectus, 20,5% pour les emballages de produits, 18,9% pour la TV et seulement 17,4% pour les sites Internet visionnés à partir d’un PC.



[1] Abdelmalik Bachir L’Internet ambiant, Lavoisier, Hermès Science, Préface, p. 15, 2004

lundi 10 septembre 2007

En plus de la reconnaissance d'image, Closer fait de la reconnaissance vocale

Vous connaissez Tag Attitude, nous en parlions dans ce blog il y a quelques temps. Voici quelques visuels d'une campagne menée cet été par Closer. La presse people s'intéresse de très près au téléphone mobile. En plus de proposer des Flashcode (reconnaissance d'image) dans les pages de son magazine, Closer (Mondadori) fait aussi de la reconnaissance vocale en affichage urbain :

Rappelons également que Closer fait aussi de la TV sur Internet et des PodCasts. Un contenu disponible sur "tous" les supports, on appelle ça une stratégie 360°, non ?

mardi 4 septembre 2007

Environnement technique des codes 2D tournés vers le grand public

Depuis la fin des années 80 et jusque récemment, les code-barres deux dimensions (codes 2D) étaient principalement utilisés dans le domaine industriel : celui de la gestion de la chaîne logistique et de la traçabilité. Plus précisément, ils permirent de tracer, non plus un lot de produits, mais chaque produit, avec un code unique, contenant cinq à dix fois plus d’informations. Sont apparus successivement sur le marché mondial le Maxicode en 1987, le Datamatrix en 1989, le Code One en 1991, le Quick Response Code en 1994 et l’Aztec Code en 1995 pour les plus connus.

Mais c’est en 1999 qu’une société japonaise, Denso-Wave, a détourné l’usage industriel du « Quick Response Code » en utilisant la caméra embarquée d’un téléphone mobile grand public comme lecteur du code 2D. L’idée ? Plutôt que de taper l’URL d’un site Internet sur le clavier d’un téléphone mobile ou même d’un PDA, ce qui s’avère peu pratique, l’utilisateur photographie le code 2D via un logiciel et accède à cette URL. Par leur simplicité d’utilisation et leur côté ludique (prendre une photo), les codes 2D se sont rapidement démocratisés dès 2004 au Japon, en Corée du Sud et plus récemment aux Philippines. L’Europe et les Etats-Unis sont également le théâtre de nombreuses expérimentations et projets pilotes, en s’appuyant cependant sur un écosystème différent que celui envisagé par l’Asie.

De par leur taille (de 2cm² à plusieurs m²), les codes 2D, peuvent être édités, imprimés, diffusés sur n’importe quel type de support tangible : presse papier, affiche, écran (TV, cinéma, ordinateur, mobile), sur l’emballage d’un produit, un monument dans la rue (projet libre Semapedia), à côté d’un tableau dans un musée, et même sur un beignet de crevette(!), la liste semble infinie…

Tous les codes 2D sont basés sur l’image (QR Code, Datamatrix, MobileTag, eZcode etc.). Il existe également un autre type de code 2D basé sur une police de caractère qui s’utilise comme un alphabet classique, ce qui lui confère des qualités propres : l'Alphacode.

Les codes 2D sont ouverts (domaine public), cryptés ou propriétaires. Parmi les codes 2D dont la symbologie appartient au domaine public, on peut lister le Quick Response Code (Asie), le Datamatrix (Etats-Unis), le code Aztec (plus employé pour le mTicketing). De nombreuses entreprises proposent également des codes 2D propriétaires ou des codes 2D cryptés (code 2D du domaine public encrypté) : citons le MobileTag en France, (Abaxia), soutenu par Orange et Nokia France, le ShotCode en Finlande et en Suède (OP3), le Semacode en Europe (différent de Semapedia), l’eZcode aux Etats-Unis en en Europe (Scanbuy) le Fine Picture Code au Japon (Fujitsu), code-barres 2D quasi invisible - R&D 2006 - Japon, le BeeTagg en Suisse (Connvision), le Colorcode etc.

La principale particularité des codes 2D propriétaires et des codes cryptés est qu’ils ne peuvent être générés / décodés qu’à partir de logiciels fournis par l’entreprise développant la technologie. Généralement, ces codes 2D ne correspondent qu’à une URL ; dans tous les cas, c’est une manière de verrouiller une partie du marché (un micromarché ?). En effet, il semble évident que l’utilisateur final, ne s’encombrera pas de plusieurs logiciels de lecture de code 2D dans son téléphone mobile.

A l’inverse, les codes 2D ouverts peuvent être librement générés (par les entreprises, les particuliers) et sont lus par tous les logiciel de lecture de codes 2D incluant les symblogies ouvertes. L’un des principaux enjeux est ainsi la préinstallation d’un logiciel de lecture de code 2D dans les téléphones mobiles. Or deux visions s’affrontent, particulièrement en Europe, où la juxtaposition d’un écosystème ouvert et d’écosystèmes fermés illustre la différence de vision entre acteurs de l’informatique et opérateurs de télécommunication. Les tensions entre une stratégie ouverte, clairement affichée par les constructeurs et une stratégie propriétaire, plutôt portée par les opérateurs, le nombre encore restreint de téléphones mobiles compatibles et l’absence de « forfait data » illimité à l’attention du grand public sont quelques uns des facteurs paralysant actuellement le marché.

Cependant, les codes 2D sont loin de se cantonner à être une simple « URL mobile ». Ce sont des données encapsulées dans un code-barres et qui peuvent être agencées en balise en vue de la structuration d’un message à l’instar du XML. La lecture du code 2D peut se faire exclusivement en mode local, le contenu du code étant lu par le téléphone mobile sans connexion extérieure ou en mode externe, c’est à dire donnant accès des contenus et services via un réseau (imode, Wap, 3G et surtout HSDPA, bientôt WIMAX...).

En mode local, le contenu du code sera du texte pour les codes 2D images et du texte et/ou du son pour le code 2D basé sur une police de caractère :

Lorsque le mode de lecture du code 2D est externe, la connexion peut être directe ou indirecte (serveur tiers) :

Si vous avez des précisions à apporter ? Des questions ?

lundi 3 septembre 2007

La presse, l'AFMM et les codes 2D

Cet été, nous avons pu voir des codes 2D dans la presse people française (Closer, Voici, Gala). D'ici à la fin de l'année, de nouveaux pilotes seront organisés dans la presse par l'AFMM. Les codes 2D déployés sont en Datamatrix, ils sont cryptés et en mode indirect. Seuls les lecteurs FlashCode fonctionnent, même MobileTag ne peut pour l'instant pas lire ces codes. L'objectif de ces projets pilotes est surtout de tester le comportement des utilisateurs (nombre de téléchargements, erreurs, navigation etc.). Le lancement commercial est prévu pour début 2008. A cette date, l'AFMM proposera aux entreprises de réserver leur code 2D. Comme un nom de domaine, toute entreprise qui souhaitera utiliser un FlashCode devra passer par l'AFMM pour "l'acheter"...