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lundi 17 septembre 2007

Mais quel peut être l’objet d’un code 2D ?

Pour l’utilisateur final, un code 2D peut être reçu (par SMS ou MMS – 95% des téléphones mobiles dans le monde sont à ce jour compatibles !) et être utilisé comme une contremarque lue par un tiers (mTicketing, mCouponing…), décodé (via un téléphone mobile compatible – 2% à 3% du parc actuel) et généré (à partir d’un site Internet) et ces trois expériences nous semblent cumulatives pour enclencher une appropriation par le grand public.

L’objet d’un code 2D, lorsqu’il est photographié par l’utilisateur final, est d’être un « moyen d’accès », « une passerelle », dont l’utilité dépend principalement de son contexte de visualisation et de l’objet auquel il se rapporte. De très nombreux services mobiles peuvent être associés à un code 2D :

Services de communication

Services

de transaction

Services

d’information

Services de divertissement

Envoi / réception

SMS (texte)

m-paiement

Info publique

News, sport, sondages

Jeux

MMS (photo, vidéo)

m-ticket

Info privée

Santé, banque

Musique

Connexion à un Chat (instant message)

m-coupon

Info personnalisée, géolocalisation

Vidéo

Push, envoi d’e-mail (texte + PJ)

Adulte

Pour en comprendre les enjeux, les codes 2D sont en effet à rapprocher du nouveau paradigme des Nouvelles Technologies de l’Information et de la Communication dans lequel le traitement des informations est réparti sur les objets du réseau et l’environnement des personnes, qui peuvent être associés, par l’intelligence ambiante apportée par cet environnement[1] : l’Internet des objets (Internet of things).

L’Internet des objets

A la Radio Frequence IDentification (RFID) et aux technologies de communication sans contact (de type NFC) auxquelles il faut les associer, les codes 2D empruntent le même principe de fonctionnement, accéder à des contenus et services numériques distants, en situation de mobilité. Paradigme d’une société tournée vers la connaissance, l’objectif de l’Internet des objets est de créer un espace numérique environnant qui se fonde sur trois couches technologiques :

  • L’informatique universelle – ubiquitous computing – qui consiste à intégrer des microprocesseurs dans les objets de la vie courante et quotidienne (puce RFID, NFC) ou sur les objets (code 2D).
  • La communication universelle – ubiquitous communication – qui permet à ces objets de communiquer entre eux et avec l’utilisateur par un réseau sans fil.
  • Les Interfaces Hommes Machines (IHM) intelligentes qui permettent aux usagers de contrôler et d’interagir avec ces objets de la manière la plus naturelle possible.

Ainsi, « l’Internet des objets » n’est pas réellement un domaine de recherche en soi. D’ailleurs, ce monde dans lequel les téléphones peuvent se connecter librement au réseau est contraire à la culture de l’industrie des télécommunications. Il se situe à la jonction de plusieurs domaines de recherches et inclut de nombreux acteurs venus d’horizons différents, hardware, software, réseaux, services et les codes 2D sont l’une des premières briques technologiques participant à ses fondations. La presse papier sera-t-elle un « objet » parmi les autres ?

Même si de l’encre RFID est déjà testée en laboratoire de recherche, ses coûts de production nous empêchent de penser à des journaux et magazine papier dont l’encre pourrait émettre des ondes radios ! La presse papier, par le fait même qu’elle soit la reproduction de prototypes dont la durée de vie est limitée, semble être le support de prédilection des codes 2D et de la Reconnaissance d’image, qui plus est dans un contexte plurimédia où l’Internet deviendra « ambiant » dans quelques années. A la question « Avez-vous accédé à un site Internet mobile par le biais d’un autre média ? », les mobinautes japonais répondent “oui” à 64,4%. Selon cette étude de Video Research, (”Mobile 2006 edition”), la répartition des réponses positives selon chaque média est la suivante : 37,1% pour la presse magazine, 21,2% pour les prospectus, 20,5% pour les emballages de produits, 18,9% pour la TV et seulement 17,4% pour les sites Internet visionnés à partir d’un PC.



[1] Abdelmalik Bachir L’Internet ambiant, Lavoisier, Hermès Science, Préface, p. 15, 2004

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