Qu'est-ce que la réalité augmentée ?
La réalité augmentée, c’est l’affichage de données en surimpression de la réalité à travers un dispositif électronique. L’essentiel de ces techniques concerne une évolution de la visualisation, de l’affichage et des interactions initiées à partir du mixage entre une perception naturelle et artificielle (électronique).
Ronald Azuma* proposait en 1997 de définir la réalité augmentée comme reposant sur trois critères, le mélange réel/virtuel, la contrainte de temps réel, l’alignement réel/virtuel. Mais comme il le soulignait en 2001, « la réalité augmentée ne se limite pas uniquement à la vue, mais permet aussi un mixage sur de multiples sens, olfactifs, tactiles et auditifs** ».
En 1994, Paul Milgram et Fumio Kishino avaient déjà proposé une définition de la réalité mixte comme « ...anywhere between the extrema of the virtuality continuum (VC), where the Virtuality Continuum extends from the completely real through to the completely virtual environment with augmented reality and augmented virtuality ranging between ».
Il s’agit de projeter des expériences différentes selon une hybridation et un alignement entre l’environnement perçu naturellement (environnement réel) et artificiellement (environnement virtuel).
Plus exactement la réalité mixte désignerait à la fois l’environnement réel perçu totalement naturellement ou totalement artificiellement (environnement virtuel, réalité virtuelle) avec deux autres modes de perception, le premier basé sur l’environnement réel auquel est ajouté artificiellement des informations (visuelle – écrit et image ou sonore) – (réalité augmentée), le second étant basé sur un environnement artificiel qui laisse transparaître l’environnement naturel et ses dimensions informationnelles naturelles (virtualité augmentée).
Milgram et Kishino interprètent la réalité augmentée comme incluse dans un continuum linéaire qui va du réel au virtuel et définit la réalité mixte comme l’intervalle entre le réel et le virtuel contenant à la fois la réalité augmentée mais aussi la virtualité augmentée.
Le mélange réel/virtuel, c’est-à-dire le mixage entre une cognition naturelle et une cognition artificielle repose sur un dispositif d’affichage, l’interface.
Les sciences de l’ingénieur distinguent trois classes de systèmes d’affichage :
- Les affichages de types casque, avec une distinction entre les casques dit semi-transparents
optique (Optical see through) où le mixage entre le réel et le virtuel est effectué par l’œil de l’utilisateur, et les casques dits semi-transparents vidéo (Video see through), où le mixage est fait entre un rendu graphique et l’image provenant d’une caméra, ce mélange étant alors présenté à l’utilisateur.
- Les affichages de type écran (de bureau, d’ordinateur, écrans portables, ordiphone)
- Les affichages par projection (sur une table, sur un mur, ou partout ailleurs).
La contrainte de temps réel et l’alignement réel/virtuel
Le flux de données qui circule à travers le système se fait en temps réel, ce qui permet de projeter des images sur le dispositif d’affichage qui suivent le mouvement de l’individu. Par exemple, le système de réalité augmentée qui consiste à revêtir un casque muni de lunettes permet de « placer devant les rétines de l’utilisateur des images en deux dimensions dont l’effet cinétique de profondeur lui donne l’illusion de voir des objets en trois dimensions, l’image alors perçue changeant exactement de la même manière que l’image d’un objet réel aurait été perçue pendant le mouvement de l’utilisateur ».
Voici quelques boites qui se positionnent sur le marché grand public et professionnel des dispositifs de réalité augmentée de type casque semi-transparents :
*AZUMA. Ronald T. A Survey of Augmented Reality. Revue Teleoperateors and virtual environments ; p.355-385, août 1997.
** MYNATT Elizabet D., BACK Maribeth, WANT Roy, FREDERICK Ron. Audio aura : Light-weight audio augmented reality. ACM Symposium on User Interface Software and Technology (UIST) pages 211-212, 1997.